Minggu, 15 April 2018

ADSL, SDSL, HOTSPOT, DAN WIFI


A.    Asychronus Digital Subscriber Line (ADSL)
Jaringan Telepon pada awalnya diciptakan untuk menyediakan komunikasi suara. Kebutuhan untuk berkomunikasi data digital menghasilkan penemuan modem dial-up. Dengan kemajuan Internet, maka kebutuhan untuk men-download berkecepatan tinggi dan meng-upload sangat diperlukan, sayangnya modem hanya terlalu lambat. Perusahaan-perusahaan telepon menambahkan sebuah teknologi baru yang mereka namakan Digital Subscriber Line (DSL). Meskipun modem dial-up masih ada di banyak tempat di seluruh dunia, DSL menyediakan akses lebih cepat ke Internet melalui jaringan telepon. Dalam bab ini, pertama-tama kita membahas struktur dasar dari jaringan telepon. Kemudian melihat bagaimana modem dial-up dan teknologi DSL yang menggunakan jaringan untuk mengakses Internet.

Setelah modem tradisional mencapai puncak data ratenya, perusahaan telepon mengembangkanteknologi lain, DSL, untuk menyediakan akses yang lebih tinggi kecepatannya ke Internet. Digital SubscriberLine (DSL) merupakan salah satu teknologi yang paling menjanjikan untuk mendukung kecepatan tinggikomunikasi digital melalui loop lokal yang ada. Teknologi DSL adalah sebuahperangkat teknologi,setiapperangkatmasing-masing berbeda mulaidari yang pertama (ADSL, VDSL, HDSL, dan SDSL).PerangkatiniseringdisebutsebagaixDSL, dimana x dapat digantikanoleh A,V,Hatau S.

Teknologi perangkatpertama yang di set adalahDSL Asimetris (ADSL). ADSL, seperti modem 56Kinimenyediakan kecepatan tinggi (bit rate) untukmengunggah(dari Internet kependuduk) daripada download (dari warga ke internet). ItulahAlasannya disebut Asimetris.Berbeda dengan Asimetri pada modem 56K, para perancang Khusus ADSL membagi bandwidth yang tersedia dari loop lokal tidak merata untukperumahan pelanggan.Layananinitidakcocokuntukpelangganbisnis yang membutuhkan bandwidth besarpadakeduaarah.ADSL adalah teknologi komunikasi asimetris yang dirancang untuk pengguna perumahandantidak cocok untuk bisnis.
a.    Menggunakan Lokal Loop
Satu hal yang menarik adalah bahwa ADSL menggunakan loop lokal yang ada. Tapi bagaimana ADSLmencapai kecepatan data yang tidak pernah dicapai dengan modem tradisional? Jawabannya adalah bahwatwisted-pair local loop sebenarnya mampu menangani bandwidth sampai dengan 1,1 MHz, tetapifilter yang dipasang pada kantor perusahaan telepon, dimana masing-masing local loopdibatasi bandwidth sebesar4 kHz (hanyacukup untuk komunikasi suara). Jika filteriniditiadakanmaka seluruh 1,1 MHz tersebuttersedia untuk data dan komunikasi suara.Loop lokal yang ada dapat menangani bandwidth hingga 1,1 MHz.
b.   Teknologi Adaptif
Sayangnya, bandwidth 1,1 MHz hanya secarateoritis dari looplokal. Faktor-faktor seperti jarak antara tempat tinggal dan kantor switching, ukuran kabel, sinyal yang digunakan, dan sebagainya mempengaruhi bandwidth. Para desainer teknologi ADSL menyadari akanmasalah ini dan menggunakan teknologi adaptif yang dapat menguji kondisi dan ketersediaan bandwidth sebelum menetapkan tingkatdata. Tingkat data ADSL tidak tetap, tetapi perubahan terjadiberdasarkan kondisi dan jenis kabel dari looplokal. ADSL adalah teknologi adaptif. Sistem ini menggunakantingkat data berdasarkan konndisi loop lokal.
c.    Teknik Discrete Multitone
Teknik modulasi yang telah menjadi teknikstandar untuk ADSL disebut teknik multitone diskrit (DMT) yang menggabungkan antaraQAM dan FDM. Tidak ada cara yang pastiuntukmenetapkan bahwa bandwidth dari sistem dapatdibagi. Setiap sistem dapat memutuskan tentang pembagian bandwidthnya. Biasanya, sebuah bandwidth yang tersedia dari 1,104 MHz dibagi menjadi 256 saluran. Setiap saluran menggunakan bandwidth 4,312 kHz
FUNGSI ADSL
Modem ADSL sendiri memiliki beberapa fungsi utama, berdasarkan pengaplikasiannya di masyarakat luas. Berikut in iadalah fungsi dari modem ADSL :
1.    Membagi penghantaran frekuensi
Fungsi modem ADLS yang pertama adalah dapat membagi penghantar frekuensi. Ketika melakukan koneksi dial up, maka frekuensi yang diterima tidak dapat terbagi, sehingga menyebabkan percakapan melalui telepon tidak dapat dilakukan ketika sedang melakukan koneksi internet.
Namun demikian, berkat adanya modem ADSL ini, frekuensi bisa terbagi menjadi 2, yaitu frekuensi tinggi yang digunakan untuk menghantarkan data dan melakukan koneksi internet, serta frekuensi rendah untuk percakapan melalui telepon dan juga Fax. Dengan menggunakan modem ADSL ini, maka anda sekarang sudah bisa melakukan percakapan sambil melakukan koneksi internet dengan menggunakan telepon anda secara bersamaan.
2.    Memberikan koneksi internet menggunakan telepon rumah
Sebagai perangkat keras jaringan komputer, Fungsi kedua adalah memberi kepraktisan bagi user. Hampir semua rumah memiliki jaringan kabel telepon rumah, yang nantinya bisa dikoneksikan ke dalam internet. Jaringan ini dengan menggunakan modem ADSL membuat pemilik rumah dapat dengan mudah melakukan koneksi internet, tanpa perlu repot melakukan setting. Karena biasanya, ketika seseorang akan berlangganan,modem ADSL sudah termasuk di dalam paket sehingga tidak perlu melakukan instalasi sendiri.

Kelebihan dan juga kekurangan modem ADSL
Sama halnya dengan fungsi router, modem ADSL juga memiliki beberapa kelebihan dan juga kekurangan. Yang pertama, adalah kelebihannya. Berikut ini adalah beberapa kelebihan dari modem ADSL :
1). Kelebihan
·         Bisa melakukan panggilan telepon sambil melakukan koneksi internet
·         Memiliki pembagian frekuensi data dan juga suara
·         Tidak membutuhkan instalasi kabel yang baru
Beberapa kelebihan dari modem ADSL tersebut membuat para penggunanya menjadi lebih nyaman dalam melakukan koneksi ke dalam jaringan internet, sehingga tidak perlu khawatir mengeai gangguan pada telepon rumah mereka ketika sedang melakukan koneksi internet. Namun demikian, ada beberapa kekurangan yang ternyata menyebabkan koneksi dengan menggunakan modem ADSL saat ini sudah tidak populer dan umum digunakan.
2).Kekurangan
Berikut ini adalah beberapa kekurangan dari modem ADSL :
·         Belum mendukung penggunaan serat fiber
·         Dipengaruhi oleh jarak antara telepon dengan PC, ataupun jarak antara Telepon dengan gardu, semakin jauh, maka kecepatan akan semakin melambat, begitu pula sebaliknya
·         Penggunaan modem ADSL hanya didukung oleh sedikit sistem operasi, Sistem operasi seperti Mac OS tidak mendukung fungsi dari modem ADSL
·         Adanya load coil, yang sering mengganggu kinerja modem, karena dapat menyebabkan ketidakcocokan jalur dari modem ADSL
·         Kecepatan yang tidak stabil, tergantung dari kondisi tinggi tiang yang dimiliki oleh ISP sebagai penyedia layanan modem ADSL.
·         Kualitas dari koneksi Internet tergantung dari kondisi cuaca
Kekurangan tersebut saat ini membuat penggunaan dari modem ADSL menjadi kurang populer. Maka dari itu, saat ini lebih banyak digunakan konektivitas menggunakan wirelles ataupun fiber optic yang memberikan kecepatan internet lebih cepat dibandingkan menggunakan modem ADSL.

B.    Single or Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL) adalah satu twisted-pair versi dariHDSLyang menyediakan komunikasi full-duplex simetris danmendukung sampai 768 kbps di setiap arah. SDSLmenyediakan komunikasi simetrisdandapat dianggap sebagai alternatif untuk ADSL. ADSL menyediakan komunikasi asimetrik, dengan tingkatbit downstream yang jauh lebih tinggi daripada tingkatbitupstream. Meskipun fitur ini memenuhi kebutuhan pelanggan perumahan,namun tidak cocok untuk bisnis-bisnis yang mengirim dan menerima data dalam volume yang besarpadakeduaarahnya.

C.     HOTSPOT
Hotspot adalah sebuah wilayah terbatas yang dilayani oleh satu atau sekumpulan access point wireless LAN standar 802.11a/b/g. Dimana pengguna (user) dapat masuk ke dalam access point secara bebas dan mobile menggunakan perangkat seperti laptop atau PDA dan sejenisnya. Jaringan nirkabel ini menggunakan radio frekuensi untuk melakukan komunikasi antara perangkat komputer dengan access point, dimana pada dasarnya berupa penerima dua arah yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz dan 5.4 GHz. (Onno W. Purbo, 2005).
Pada umumnya peralatan wifi hotspot menggunakan standarisasi IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g dengan menggunakan beberapa level keamanan seperti WEP atau WPA. Perangkat laptop sudah banyak dilengkapi dengan adapter IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Akan tetapi dapat juga digunakan peralatan wireless dalam bentuk PCMCIA atau USB.

Perangkat Umun Hotspot
Berkaitan konfigurasi kelengkapan pembangunan wireless LAN sangat berfariasi, tergantung kebutuhan dan harapan pembangunan. Tetapi secara umum komponen utama pelengkap konfigurasi wireless LAN adalah sebagai berikut:
1)      Access Point, merupakan perangkat yang menjadi sentral koneksi dari pengguna (user) ke ISP, atau dari cabang ke kantor pusat jika jaringan tersebut adalah milik sebuah perusahaan. Access point berfungsi mengkonversikan sinyal frekuensi radio (RF) menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui kabel, atau disalurkan ke perangkat wireless LAN yang lain dengan di konversikan ulang menjadi sinyal frekuensi radio.
2)      Router, merupakan alat yang dapat menghubungkan dua atau lebih jaringan komputer yang berbeda. Pada dasarnya router adalah sebuah alat pada jaringan komputer yang bekerja di network layer pada lapisan OSI. Pada router terdapat routing table yaitu tabel yang berisi alamat-alamat jaringan yang dibutuhkan untuk menentukan tujuan dari paket-paket data yang akan dilewatkan

3)      Antena external (optional), digunakan untuk memperkuat daya pancar sinyal. Ada banyak tipe antena yang dapat digunakan, tergantung pada aplikasi dan lokasi, diantaranya untuk sisi client, biasanya digunakan antena pengarah, seperti antena parabola, antena kaleng, dan lain-lain. Access point, digunakan antena omni (vertical) atau antena sectoral.
4)      PC (komputer), digunakan sebagai router dengan menggunakan sistem operasi Linux, dimana komputer ini akan digunakan sebagai gateway. Spesifikasi peralatan yang dibutuhkan dalam sebuah PC tidaklah terlalu tinggi, minimal menggunakan PC dengan Pentium II – 166Mhz, Memory 64Mbyte, Harddisk 3Gbyte. Akan sangat lebih baik bila menggunakan komputer yang lebih canggih.
5)      Kabel UTP (unshielded twisted pair), digunakan sebagai Hub yaitu penghubung antar perangkat.
6)      Modem atau modul the modulator adalah peralatan jaringan yang digunakan untuk terhubung ke jaringan internet dengan menggunakan kabel telepon.
7)      Hub atau Switch, digunakan untuk menghubungkan setiap node dalam jaringan LAN. Peralatan ini sering digunakan pada topologi Star.
8)      Repeater, alat ini berfungsi untuk menguatkan sinyal. Contoh yang paling mudah adalah pada sebuah LAN menggunakan topologi star dengan menggunakan kabel UTP adalah 100 meter, maka untuk menguatkan sinyal dari kabel tersebut dipasanglah sebuah repeater pada jaringan tersebut. Dalam jaringan LAN, Hud atau Swicth dapat berfungsi juga sebagai repeater.

D.    Nircable Technology (WIFI)
Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda “Wi-Fi Hot Spot”. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kepraktisan,tidak perlu repot memasang kabel network. Untuk masalah kecepatan tergantung sinyal yang diperoleh.

Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

SUMBER : http://erepo.unud.ac.id/15082/3/0219451008-3-BAB_II.pdf
                    http://te.ugm.ac.id/~risanuri/v01/wp-content/uploads/2011/02/digital-subscriber-line.pdf

OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI) LAYER


Pengertian OSI Layer
Osi memberikan pandangan yang „abstrak‟ dari arsitektur jaringan yang di bagi dalam ketujuh lapisan. Model ini di ciptakan berdasarkan sebuah proposal yang di buat oleh International Standard Organization (ISO) sebagian langkah awal menuju standarrisai protokol internasional yang di gunakan pada berbagai layer. Ketika data di transfer melalui jaringan, sebelum data terseburt harus melewati ketujuh layer dari satu terminal, mulai dari layer Aplikasi sampai layer physical, kemudian di sisis penerima, data tersebut melewati layer physical sampai pplication. Pada saat data melewati satu layer dari sisi pengirim, maka akan ditambahjkan satu “header” sedangkan pada sisi penerima “header” dilepaskan sesuai dengan layernya.
Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer  jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protoklol jaringan dan metode transmisi. Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.

Prinsip – prinsip di gunakan bagi ke tujuh layer tersebut adalah :
1. Sebuah layer harus dibuat apa bola di perlukan tingkat abstraksi yang berbeda
2. Setiap layer harus memilki fungsi tertentu
3. Fungsi layer dibawah adalah mendukung fungsi layer diatasnya.
4. Fungsi setiap layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan standar protokol internasional.
5. Batas-batas setiap layer diusahakan untuk meminimalkan aliran informasi yang melewati      antarmuka.
6. Jumlah layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda tidak perlu disatukan dalam satu layer di luar keperluannya. Akan tetapi jumlah layer juga di usahakan sedikit mungkin sehingga arsitektur jaringan tidak menjadi sulit dipakai.


Bagian-bagian OSI Layer
1.      Application
Application layer menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna, layer ini bertanggung jawab atas pertukaran informasi antara program computer, seperti program e-mail dan servis lain yang berjalan di jaringan seperti server printer atau aplikasi computer lainnya. Berfungsi sebagai antar muka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan. Mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan.
v Contoh Protocol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan
NFS.

2.      ·Presentation
Presentation layer bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan di format untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .GIF dan .JPG untuk gambar layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi. Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi kedalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.
v Contoh Protocol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak director (redictor Software). Seperti layanan worksatation (dalam Windows NT) dan juga Network Shell ( semacam Virtual Network Computing) (VNC) atau Remote Dekstop Protocol (RDP).

3.      Session
Session layer menentukan bagaimna dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi. Bagaimna mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer di 4 sebut “session”. Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
Contoh :
v RPG (Remote Procedure Call) Protokol yang mengeksekusi program pada komputer remote dan memberikan nilai balik kepada komputer lokal sebgai hasil eksekusi tersebut.
v Netbios Api : Sesison layer application programming interface
v NFS (Network File System)
v SQL (Structured Query Language)

4.      Transport
Transport layer bertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end – to _ end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling) Berfungsi untuk memecahkan data kedalam paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan yang telah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement) dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.
Contoh :
v  Service-point addressing
v  Segmentasion dan reassembly
v  Connection Control
v  Flow Control
v  Error Control

5.      Network
Network layer bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, menjaga antrian tafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk “Paket”. Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat Header untuk paket-paket dan kemudian melakukan routing melalui internet-working dengan menggunakan router dan switch layer.
Contoh dimana Network memiliki dua tugas pokok diantaranya:
v  Logical addressing
v  Routing

6.      Datalink
Data link layer menyediakan link untuk data. Memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara system koneksi 5 dengan penaganan error. Berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras( seperti halnya di Media Access Control Address ( MAC Address), dan menetukan bagaimna perangkat perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level; ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC)dan lapisan Media Access Control (MAC).
Contohya :
v  Topologi bus
v  Topologi ring

7.      Physical
Physical layer bertyanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media (seperti kabel) dan menjaga koneksi fisik antar system. Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau token Ring),
v  Contoh topologi jaringan dan pengkabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Networl Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

SUMBER : http://zenhadi.lecturer.pens.ac.id/kuliah/Jarkom1/Modul%202%20OSI%20dan%20Physical%20Layer.pdf
https://www.scribd.com/doc/231882916/MAKALAH-OSI-LAYER-pdf


Minggu, 25 Maret 2018

PERANGKAT MEDIA PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA


PENDAHULUAN
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

PERANGKAT KERAS
Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia yang digunakan hendaknya mudah didapatkan. Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia, yaitu:
a.           Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling
b.      Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD, dan lain-lain
c.        Jaringan komunikasi,seperti FDDI, ATM, intranet, internet
d.      Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP
e.      Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain

Menurut Linda Tway (1992), perangkat keras multimedia terdiri dari perangkat keras penggunaan dan perangkat keras pengembangan. Perangkat keras untuk pengembangan seperti perangkat keras penggunaan, dengan tambahan beberapa komponen. Dalam perangkat keras penggunaan untuk dapat menjalankan multimedia, minimum diperlukan beberapa perangkat keras, yaitu VGA, monitor komputer, keyboard, CD ROM driver, atau speaker. Dalam perangkat keras pengembangan sama dengan perangkat keras penggunaan dengan tambahan beberapa komponen, yaitu microphone, video monitor, VCR camera, eksternal modem, printer, dan scanner

PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya, istilah perangkat lunak multimedia menyatakan caracara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu Bahasa pemrograman multimedia, Perangkat lunak sistem multimedia dan Perangkat lunak aplikasi multimedia.
Perangkat lunak tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia. Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, Perangkat lunak itu adalah:

a)    Adobe Director

Macromedia Director adalah authoring tool untuk multimedia dengan standard industri dan internet. Macromedia Director menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang dilakukan oleh animator dengan cara konvensional. Animasi dilakukan dengan menempatkan layer tersendiri dari setiap gambar digerakkan frame demi frame. Director tidak saja menggabungkan komponen multimedia menjadi film yang merupakan gambar bergerak, tetapi dilengkapi dengan Linggo Language untuk pemrograman yang diperlukan dalam pengembangan multimedia interaktif. Dengan Lingo Language dapat dibuat suatu multimedia dimana pengguna dapat memasukkan data, evaluasi dan memberikan jawaban yang sesuai dengan perhitungan. Dalam multimedia teks, gambar, animasi dan digital video dapat dilihat bersama-sama tampil pada satu waktu. Banyak halaman web, presentasi dalam CD ROM menggunakan button sebagai alat interaktif.
Perkembangan multimedia dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan suara, teks dan lain-lain. Menurut Lee Allis (1997), Director adalah salah satu dari authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Director tidak hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi dengan Lingo Director mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting.

b)     Adobe Freehand
Macromedia Freehand, CorelDraw, atau Adobe Illustrator digunakan untuk membuat gambar vektor. Gambar tesebut dapat dibuat secara rinci, kemudian diekspor ke format arsip bitmap sebelum digunakan pada Macromedia Director.

c)      Adobe Photoshop
Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk desain/perancangan foto/gambar, atau disebut photo design and production tools. Dengan Photoshop, beberapa macam manipulasi, diantaranya mengedit gambar, memperkecil, memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah. Adobe Photoshop diperlukan dalam pengolahan foto dan pembuatan gambar untuk background dari suatu tampilan. Gambar hasil dari Photoshop dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain grafis, desain web dan lain-lain.

d)     SoundForge
Sound Forge dikembangkan dengan input dari musikus, sound editors, multimedia designers, game designers, studio engineers, serta bermacam-macam profesi dari musik dan sound industries. Penyajian yang dilakukan untuk berbagai keperluan yang berbedabeda. Contohnya, looping pada SoundForge tidak diperlukan oleh orang yang mengembangkan suatu presentasi, tetapi diperlukan untuk membuat background suatu game.

e)      Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi animasi yang digunakan untuk Web. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, sound, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan Macromedia Director.

f)       3D Studio Max
Perangkat lunak seperti 3D Studio Max digunakan untuk membuat animasi tiga dimensi. Hasil animasi tersebut diekspor ke dalam format arsip AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director. 3D Studio Max juga digunakan untuk pemodelan objek maupun animasi yang digunakan untuk pengembangan virtual reality dan film layar lebar. Pemodelan diperlukan untuk simulasi. Pemahaman gerakan pada simulasi diperlukan bagi sutradara, aktor/aktris, cameraman dan semua crew film yang terkait sebelum dilakukan shooting film.

g)      Maya
Maya merupakan perangkat lunak yang mempunyai artistic tools sangat baik sehingga membantu model menjadi lebih hidup. Maya dapat digunakan sebagai pemodelan real time. Untuk film kartun Maya mempunyai kemampuan lebih baik sehingga film kelihatan seperti kehidupan nyata. Contohnya pembuatan pakaian dengan Maya menghasilkan gambar lekukan kain seperti material yang digunakan. Maya menyediakan tools yang dapat menampilkan hal tersebut.

SUMBER : https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia                  


MULTIMEDIA

A.    PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

B.    PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi multimedia sudah merambah ke segala bidang kehidupan manusia. Berikut ini adalah bentuk-bentuk aplikasi multimedia yang ada menurut Dastbaz pada bidang:
1.      Pendidikan
Tidak diragukan lagi bahwa bidang pendidikan telah mendapatkan salah satu keuntungan dengan adanya teknologi multimedia. Penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan dapat memperkaya pembelajaran dari materi peadidikan tersebut. Dengan bantuan gambar, video, animasi, dan suara, materi presentasi dari sebuah mata pelajaran akan dapat lebih dimengerti Contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan adalah CAI, perangkat ajar, E-Learning, dan lain-lain.

2.       Pelatihan
Dalam sebuah studi yang dilakukan Departemen Pertahanan Amerika Serikcat, dinyatakan bahwa pelatihan yang menggunakan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan biasanya. Selain itu, pelatihan dengan multimedia dapat meningkatkan fleksibilitas jadwal pelatihan dan mengurangi biaya pelaksanaan. Fungsi multimedia seperti penggunaan audio, video, animasi, gambar, dan teks juga sangat membantu memperkaya materi pelatihan yang diberikan. Aplikasi multimedia dalam bidang pelatihan ini disebut juga dengan E-Training.

3.      Informasi Penjualan
Aplikasi multimedia yang biasanya dipakai dalam bidang ini adalah kios informasi. Kios informasi ini disebutkan sebagai sebuah hardware yang dapat menampilkan gambar, audio, dain video dengan telnologi touchscreen sebagai alat inputnya. Kios ini ditempatkan di tempat umum seperti di bandara atau di museum sehingga pengunjung dapat menerima informasi tentang tempat tersebut.
4.      News Delivery, Broadcasting, dan Perikdanan
Permintaan akan penggunaan media nteraktif pada broadcasting dan periklanan meningkat pada awal tahun 1992, dan semakin berkembang hingga sekarang. Contoh penggunaan multimedia pada bidang ini antara lain semakin banyalnya
website berita yang menampilkan berita-berita secara up-to-date setiap waktunya dengan video streaming ataupun live broadcast sreaming

5.      Bisnis dan Penjualan
Telnologi aplikasi multimedia bersama dengan telnologi World Wide Web (Www), telah memberikan dampak utama dalam perubahan cara berbisnis manusia. Teknologi tersebut telah menghilangkan batasan uang dan waktu dalam berbisnis sehingga proses bisnis dapat berjalan kapan saja dan di mana saja.
C.     MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM

Pengaruh multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas, menarik,  mudah dan efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi masyarakat awam sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas dalam mengunakan multimedia. Kemudahan multimedia membuat masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang iklan atau bahkan belanja On-line. Pembeli tidak perlu repot pergi keluar rumah untuk mencari barang atau jasa yang diinginkan. Di bidang pendidikan, guru tidak perlu repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis untuk menjelaskan suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan kata-kata. Guru cukup menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau laptop untuk memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi. Mudah dan menguntungkan bukan?

Kemudahan informasi yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih untuk mencari berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena dilengkapi fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang didapat dari internet bersifat lebih up to date. Bukan hanya itu, membaca berita dari internet akan lebih murah dibanding dengan cost yang dikeluarkan dari membaca koran. Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan minat baca masyarakat karena wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh lebih beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari media massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih menarik antara  berita yang menyajikan teks dan gambar saja dibandingkan dengan berita yang menghadirkan teks , gambar, suara,  video, simulasi kejadian dan animasi-animasi cerdas.  Tentu dengan bijak masyarakat akan memilih opsi kedua.

Dibalik kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri. Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain. Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia dan internet.

Selain media internet, masyarakat dapat memanfaatkan televisi untuk mendapatkan informasi dan hiburan. Televisi juga termasuk salah satu alat multimedia, bukan? Dari televisi masyarakat  dapat menikmati berbagai jenis element multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Dari televisi , masyarakat dapat menikmati hiburan dan mendapatkan ilmu pengetahuan. Namun dengan adanya televisi terkadang  orang menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan cerita-cerita yang ditayangkan. Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama seperti halnya televisi, internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan menjadi bodoh.

Multimedia dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum menggunakan multimedia.

1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.

2. Pendidikan
Dengan multimedia , guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video , animasi dan wacana untuk memberikan materi. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan E-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal-hal yang sulit.

3. Rumah
Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega, Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.

4. Tempat umum
Melalui internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca. Selain itu,  aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.
D.    INTERNET BASED
   Sebelum membahas tentang internet based kita harus mengetahui terlebih dahulu apa itu internet. Internet merupakan singkatan dari interconnected computer networks atau bisa didefinisikan sebagai jaringan komputer yang tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan pengguna komputer yang lainnya serta dapat berhubungan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan online di internet. Secara harfiah internet ialah sistem golobal dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia.

Pengertian internet menurut para ahli :
Lani Sidharta, menyatakan bahwa internet adalah suatu interkoneksi sebuah jaringan komputer yang memberikan layanan informasi secara lengkap, dan terbukti bahwa internet dilihat sebagai media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik, sampai hiburan. Semuanya tersaji lengkap didalam media ini.
Khoe Yao Tung menyatakan bahwa internet adalah jaringan yang satelit komunikasi yang fungsinya sangat beragam dan tentu merupakan pendukung internet di seluruh dunia.
Internet memiliki sejarah yang panjang dari awalh ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan skitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi atara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan datau real time. Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Jadi Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan sedikit tentang web.
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.