Minggu, 15 April 2018

OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI) LAYER


Pengertian OSI Layer
Osi memberikan pandangan yang „abstrak‟ dari arsitektur jaringan yang di bagi dalam ketujuh lapisan. Model ini di ciptakan berdasarkan sebuah proposal yang di buat oleh International Standard Organization (ISO) sebagian langkah awal menuju standarrisai protokol internasional yang di gunakan pada berbagai layer. Ketika data di transfer melalui jaringan, sebelum data terseburt harus melewati ketujuh layer dari satu terminal, mulai dari layer Aplikasi sampai layer physical, kemudian di sisis penerima, data tersebut melewati layer physical sampai pplication. Pada saat data melewati satu layer dari sisi pengirim, maka akan ditambahjkan satu “header” sedangkan pada sisi penerima “header” dilepaskan sesuai dengan layernya.
Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer  jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protoklol jaringan dan metode transmisi. Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.

Prinsip – prinsip di gunakan bagi ke tujuh layer tersebut adalah :
1. Sebuah layer harus dibuat apa bola di perlukan tingkat abstraksi yang berbeda
2. Setiap layer harus memilki fungsi tertentu
3. Fungsi layer dibawah adalah mendukung fungsi layer diatasnya.
4. Fungsi setiap layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan standar protokol internasional.
5. Batas-batas setiap layer diusahakan untuk meminimalkan aliran informasi yang melewati      antarmuka.
6. Jumlah layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda tidak perlu disatukan dalam satu layer di luar keperluannya. Akan tetapi jumlah layer juga di usahakan sedikit mungkin sehingga arsitektur jaringan tidak menjadi sulit dipakai.


Bagian-bagian OSI Layer
1.      Application
Application layer menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna, layer ini bertanggung jawab atas pertukaran informasi antara program computer, seperti program e-mail dan servis lain yang berjalan di jaringan seperti server printer atau aplikasi computer lainnya. Berfungsi sebagai antar muka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan. Mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan.
v Contoh Protocol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan
NFS.

2.      ·Presentation
Presentation layer bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan di format untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .GIF dan .JPG untuk gambar layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi. Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi kedalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.
v Contoh Protocol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak director (redictor Software). Seperti layanan worksatation (dalam Windows NT) dan juga Network Shell ( semacam Virtual Network Computing) (VNC) atau Remote Dekstop Protocol (RDP).

3.      Session
Session layer menentukan bagaimna dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi. Bagaimna mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer di 4 sebut “session”. Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
Contoh :
v RPG (Remote Procedure Call) Protokol yang mengeksekusi program pada komputer remote dan memberikan nilai balik kepada komputer lokal sebgai hasil eksekusi tersebut.
v Netbios Api : Sesison layer application programming interface
v NFS (Network File System)
v SQL (Structured Query Language)

4.      Transport
Transport layer bertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end – to _ end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling) Berfungsi untuk memecahkan data kedalam paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan yang telah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement) dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.
Contoh :
v  Service-point addressing
v  Segmentasion dan reassembly
v  Connection Control
v  Flow Control
v  Error Control

5.      Network
Network layer bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, menjaga antrian tafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk “Paket”. Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat Header untuk paket-paket dan kemudian melakukan routing melalui internet-working dengan menggunakan router dan switch layer.
Contoh dimana Network memiliki dua tugas pokok diantaranya:
v  Logical addressing
v  Routing

6.      Datalink
Data link layer menyediakan link untuk data. Memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara system koneksi 5 dengan penaganan error. Berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras( seperti halnya di Media Access Control Address ( MAC Address), dan menetukan bagaimna perangkat perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level; ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC)dan lapisan Media Access Control (MAC).
Contohya :
v  Topologi bus
v  Topologi ring

7.      Physical
Physical layer bertyanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media (seperti kabel) dan menjaga koneksi fisik antar system. Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau token Ring),
v  Contoh topologi jaringan dan pengkabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Networl Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

SUMBER : http://zenhadi.lecturer.pens.ac.id/kuliah/Jarkom1/Modul%202%20OSI%20dan%20Physical%20Layer.pdf
https://www.scribd.com/doc/231882916/MAKALAH-OSI-LAYER-pdf


Minggu, 25 Maret 2018

PERANGKAT MEDIA PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA


PENDAHULUAN
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

PERANGKAT KERAS
Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia yang digunakan hendaknya mudah didapatkan. Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia, yaitu:
a.           Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling
b.      Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD, dan lain-lain
c.        Jaringan komunikasi,seperti FDDI, ATM, intranet, internet
d.      Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP
e.      Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain

Menurut Linda Tway (1992), perangkat keras multimedia terdiri dari perangkat keras penggunaan dan perangkat keras pengembangan. Perangkat keras untuk pengembangan seperti perangkat keras penggunaan, dengan tambahan beberapa komponen. Dalam perangkat keras penggunaan untuk dapat menjalankan multimedia, minimum diperlukan beberapa perangkat keras, yaitu VGA, monitor komputer, keyboard, CD ROM driver, atau speaker. Dalam perangkat keras pengembangan sama dengan perangkat keras penggunaan dengan tambahan beberapa komponen, yaitu microphone, video monitor, VCR camera, eksternal modem, printer, dan scanner

PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya, istilah perangkat lunak multimedia menyatakan caracara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu Bahasa pemrograman multimedia, Perangkat lunak sistem multimedia dan Perangkat lunak aplikasi multimedia.
Perangkat lunak tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia. Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, Perangkat lunak itu adalah:

a)    Adobe Director

Macromedia Director adalah authoring tool untuk multimedia dengan standard industri dan internet. Macromedia Director menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang dilakukan oleh animator dengan cara konvensional. Animasi dilakukan dengan menempatkan layer tersendiri dari setiap gambar digerakkan frame demi frame. Director tidak saja menggabungkan komponen multimedia menjadi film yang merupakan gambar bergerak, tetapi dilengkapi dengan Linggo Language untuk pemrograman yang diperlukan dalam pengembangan multimedia interaktif. Dengan Lingo Language dapat dibuat suatu multimedia dimana pengguna dapat memasukkan data, evaluasi dan memberikan jawaban yang sesuai dengan perhitungan. Dalam multimedia teks, gambar, animasi dan digital video dapat dilihat bersama-sama tampil pada satu waktu. Banyak halaman web, presentasi dalam CD ROM menggunakan button sebagai alat interaktif.
Perkembangan multimedia dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan suara, teks dan lain-lain. Menurut Lee Allis (1997), Director adalah salah satu dari authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Director tidak hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi dengan Lingo Director mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting.

b)     Adobe Freehand
Macromedia Freehand, CorelDraw, atau Adobe Illustrator digunakan untuk membuat gambar vektor. Gambar tesebut dapat dibuat secara rinci, kemudian diekspor ke format arsip bitmap sebelum digunakan pada Macromedia Director.

c)      Adobe Photoshop
Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk desain/perancangan foto/gambar, atau disebut photo design and production tools. Dengan Photoshop, beberapa macam manipulasi, diantaranya mengedit gambar, memperkecil, memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah. Adobe Photoshop diperlukan dalam pengolahan foto dan pembuatan gambar untuk background dari suatu tampilan. Gambar hasil dari Photoshop dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain grafis, desain web dan lain-lain.

d)     SoundForge
Sound Forge dikembangkan dengan input dari musikus, sound editors, multimedia designers, game designers, studio engineers, serta bermacam-macam profesi dari musik dan sound industries. Penyajian yang dilakukan untuk berbagai keperluan yang berbedabeda. Contohnya, looping pada SoundForge tidak diperlukan oleh orang yang mengembangkan suatu presentasi, tetapi diperlukan untuk membuat background suatu game.

e)      Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi animasi yang digunakan untuk Web. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, sound, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan Macromedia Director.

f)       3D Studio Max
Perangkat lunak seperti 3D Studio Max digunakan untuk membuat animasi tiga dimensi. Hasil animasi tersebut diekspor ke dalam format arsip AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director. 3D Studio Max juga digunakan untuk pemodelan objek maupun animasi yang digunakan untuk pengembangan virtual reality dan film layar lebar. Pemodelan diperlukan untuk simulasi. Pemahaman gerakan pada simulasi diperlukan bagi sutradara, aktor/aktris, cameraman dan semua crew film yang terkait sebelum dilakukan shooting film.

g)      Maya
Maya merupakan perangkat lunak yang mempunyai artistic tools sangat baik sehingga membantu model menjadi lebih hidup. Maya dapat digunakan sebagai pemodelan real time. Untuk film kartun Maya mempunyai kemampuan lebih baik sehingga film kelihatan seperti kehidupan nyata. Contohnya pembuatan pakaian dengan Maya menghasilkan gambar lekukan kain seperti material yang digunakan. Maya menyediakan tools yang dapat menampilkan hal tersebut.

SUMBER : https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia                  


MULTIMEDIA

A.    PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

B.    PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi multimedia sudah merambah ke segala bidang kehidupan manusia. Berikut ini adalah bentuk-bentuk aplikasi multimedia yang ada menurut Dastbaz pada bidang:
1.      Pendidikan
Tidak diragukan lagi bahwa bidang pendidikan telah mendapatkan salah satu keuntungan dengan adanya teknologi multimedia. Penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan dapat memperkaya pembelajaran dari materi peadidikan tersebut. Dengan bantuan gambar, video, animasi, dan suara, materi presentasi dari sebuah mata pelajaran akan dapat lebih dimengerti Contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan adalah CAI, perangkat ajar, E-Learning, dan lain-lain.

2.       Pelatihan
Dalam sebuah studi yang dilakukan Departemen Pertahanan Amerika Serikcat, dinyatakan bahwa pelatihan yang menggunakan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan biasanya. Selain itu, pelatihan dengan multimedia dapat meningkatkan fleksibilitas jadwal pelatihan dan mengurangi biaya pelaksanaan. Fungsi multimedia seperti penggunaan audio, video, animasi, gambar, dan teks juga sangat membantu memperkaya materi pelatihan yang diberikan. Aplikasi multimedia dalam bidang pelatihan ini disebut juga dengan E-Training.

3.      Informasi Penjualan
Aplikasi multimedia yang biasanya dipakai dalam bidang ini adalah kios informasi. Kios informasi ini disebutkan sebagai sebuah hardware yang dapat menampilkan gambar, audio, dain video dengan telnologi touchscreen sebagai alat inputnya. Kios ini ditempatkan di tempat umum seperti di bandara atau di museum sehingga pengunjung dapat menerima informasi tentang tempat tersebut.
4.      News Delivery, Broadcasting, dan Perikdanan
Permintaan akan penggunaan media nteraktif pada broadcasting dan periklanan meningkat pada awal tahun 1992, dan semakin berkembang hingga sekarang. Contoh penggunaan multimedia pada bidang ini antara lain semakin banyalnya
website berita yang menampilkan berita-berita secara up-to-date setiap waktunya dengan video streaming ataupun live broadcast sreaming

5.      Bisnis dan Penjualan
Telnologi aplikasi multimedia bersama dengan telnologi World Wide Web (Www), telah memberikan dampak utama dalam perubahan cara berbisnis manusia. Teknologi tersebut telah menghilangkan batasan uang dan waktu dalam berbisnis sehingga proses bisnis dapat berjalan kapan saja dan di mana saja.
C.     MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM

Pengaruh multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas, menarik,  mudah dan efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi masyarakat awam sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas dalam mengunakan multimedia. Kemudahan multimedia membuat masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang iklan atau bahkan belanja On-line. Pembeli tidak perlu repot pergi keluar rumah untuk mencari barang atau jasa yang diinginkan. Di bidang pendidikan, guru tidak perlu repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis untuk menjelaskan suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan kata-kata. Guru cukup menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau laptop untuk memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi. Mudah dan menguntungkan bukan?

Kemudahan informasi yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih untuk mencari berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena dilengkapi fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang didapat dari internet bersifat lebih up to date. Bukan hanya itu, membaca berita dari internet akan lebih murah dibanding dengan cost yang dikeluarkan dari membaca koran. Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan minat baca masyarakat karena wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh lebih beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari media massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih menarik antara  berita yang menyajikan teks dan gambar saja dibandingkan dengan berita yang menghadirkan teks , gambar, suara,  video, simulasi kejadian dan animasi-animasi cerdas.  Tentu dengan bijak masyarakat akan memilih opsi kedua.

Dibalik kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri. Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain. Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia dan internet.

Selain media internet, masyarakat dapat memanfaatkan televisi untuk mendapatkan informasi dan hiburan. Televisi juga termasuk salah satu alat multimedia, bukan? Dari televisi masyarakat  dapat menikmati berbagai jenis element multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Dari televisi , masyarakat dapat menikmati hiburan dan mendapatkan ilmu pengetahuan. Namun dengan adanya televisi terkadang  orang menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan cerita-cerita yang ditayangkan. Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama seperti halnya televisi, internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan menjadi bodoh.

Multimedia dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum menggunakan multimedia.

1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.

2. Pendidikan
Dengan multimedia , guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video , animasi dan wacana untuk memberikan materi. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan E-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal-hal yang sulit.

3. Rumah
Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega, Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.

4. Tempat umum
Melalui internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca. Selain itu,  aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.
D.    INTERNET BASED
   Sebelum membahas tentang internet based kita harus mengetahui terlebih dahulu apa itu internet. Internet merupakan singkatan dari interconnected computer networks atau bisa didefinisikan sebagai jaringan komputer yang tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan pengguna komputer yang lainnya serta dapat berhubungan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan online di internet. Secara harfiah internet ialah sistem golobal dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia.

Pengertian internet menurut para ahli :
Lani Sidharta, menyatakan bahwa internet adalah suatu interkoneksi sebuah jaringan komputer yang memberikan layanan informasi secara lengkap, dan terbukti bahwa internet dilihat sebagai media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik, sampai hiburan. Semuanya tersaji lengkap didalam media ini.
Khoe Yao Tung menyatakan bahwa internet adalah jaringan yang satelit komunikasi yang fungsinya sangat beragam dan tentu merupakan pendukung internet di seluruh dunia.
Internet memiliki sejarah yang panjang dari awalh ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan skitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi atara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan datau real time. Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Jadi Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan sedikit tentang web.
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.





Minggu, 24 Desember 2017

PROSESOR PARALEL

Prosesor paralel adalah salah satu jenis komputasi banyak komputasi atau eksekusi dari proses yag dijalankan secara simultan. Sebuah instruksi yang besar dapat dipecah menjadi beberapa instruksi kecil dan dijalankan secara bersamaan. Ada beberapa bentuk parallel computing diantaranya bit-level paralellism, instruction level paralellism, dan data paralellism.
Kinerja dari sistem komputer paralel dapat dilihat pada faktor Speedup dan scaleup dari suatu program. Speedup diindikasikan dengan seberapa banyak waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa masalah yang sama oleh N prosesor. Sedangkan scaleup didindikasikan oleh seberapa banyak permasalahan besar dapat diselesaikan oleh N prosesor.
Operasi seperti ini hanya dapat dilakukan oleh komputer yang memiliki dua atau lebih unit prosesor (CPU) yang terhubung melalui beberapa jaringan koneksitas. Kita dapat menganalogikan paralel komputer sebagai suatu Bank dimana teler merupakan prosesor paralel dan transaksi dengan konsumen sebagai task yang akan diproses.
Rancangan prosesor paralel merupakan pengembangan terakhir dari ilmu pengetahuan komputer yang didasari oleh kebutuhan menyelesaikan beberapa instruksi secara paralel dalam waktu yang bersamaan dengan mengurangi masalah ketergantungan data, prosedural, unit fungsional, output dan anti ketergantungan yang menyebabkan suatu instruksi terhenti atau harus menunggu instruksi lainnya selesai untuk dapat diproses. Operasi seperti ini hanya dapat dilakukan oleh komputer yang memiliki dua atau lebih unit prosesor (CPU) yang terhubung melalui beberapa jaringan koneksitas. Dalam beberapa kasus, kita dapat menganalogikan paralel komputer sebagai suatu Bank dimana teler merupakan prosesor paralel dan transaksi dengan konsumen sebagai task yang akan diproses. Berdasarkan struktur prosesor-nya, Flynn (Flynn 72) mengklasifikasikan komputer menjadi empat kelas yaitu : SISD (single instruction and single data), MISD (multiple instruction and single data), SIMD (single instruction and multiple data), dan MIMD (multiple instruction and multiple data). Dalam konteks paralel prosesor, SIMD dan MIMD merupakan kelas yang paling sesuai dan menarik untuk dibahas. Pada akhirnya MIMD adalah bentuk yang paling umum digunakan dalam komputer paralel namun demikian terdapat keuntungan dan keunggulan pada bentuk lainnya yang tidak ada pada MIMD.

Paradigma SISD (single instruction and single data)
Yang merupakan singkatan dari Single Instruction, Single Data adalah satu-satunya yang menggunakan arsitektur Von Neumann. Ini dikarenakan pada model ini hanya digunakan 1 processor saja. Oleh karena itu model ini bisa dikatakan sebagai model untuk komputasi tunggal. Sedangkan ketiga model lainnya merupakan komputasi paralel yang menggunakan beberapa processor. Beberapa contoh komputer yang menggunakan model SISD adalah UNIVAC1, IBM 360, CDC 7600, Cray 1 dan PDP 1.

Paradigma SIMD (single instruction and multiple data)
SIMD merupakan salah satu bentuk dari paralel sinkron yang memproses satu instruksi dengan banyak prosesor elemen pada waktu yang sama. Di dalam paradigma SIMD yang paling penting bukanlah kontrol prosesor melainkan data. Data diproses oleh masing-masing elemen pemroses yang berbeda dari satu prosesor ke prosesor lainnya. Sehingga satu program dan satu kontrol unit bekerja secara bersamaan pada kumpulan data yang berbeda. Untuk memproses data secara efisien, SIMD membuat pengaturan proses menjadi dua phase, yaitu : pertama memilah dan mendistribusikan data (data partitioning and distribution) dan yang kedua memproses data secara paralel (data paralel prosesing). Jadi efisiensi akan tergantung kepada banyaknya permasalahan yang harus diselesaikan secara paralel. Cara terbaik dalam menggunakan SIMD adalah dengan mencocokan banyaknya permasalahan dengan banyaknya prosesor paralel. Banyaknya permasalahan berarti seberapa banyak jumlah data yang akan di perbaharui dan banyaknya prosesor paralel berarti jumlah prosesor yang tersedia. Jadi jika permasalahanya sebanding dengan prosesor paralel maka kecepatan tertinggi dapat terjadi, sebaliknya apabila permasalahan hanya satu dengan prosesor paralel yang banyak menyebabkan sistem SIMD menjadi tidak efektif. SIMD sering diidentikan sebagai permasalahan paralel yang sederhana, padahal tidaklah benar karena paradigma SIMD sangat berguna dalam menyelesaikan permasalahan yang memiliki beberapa data yang perlu diperbaharui secara serempak. Khususnya sangat berguna untuk perhitungan numerik biasa seperti perhitungan matrix dan vektor.

Paradigma MISD (multiple instruction and single data)
Yang merupakan singkatan dari Multiple Instruction, Single Data. MISD menggunakan banyak processor dengan setiap processor menggunakan instruksi yang berbeda namun mengolah data yang sama. Hal ini merupakan kebalikan dari model SIMD. Untuk contoh, kita bisa menggunakan kasus yang sama pada contoh model SIMD namun cara penyelesaian yang berbeda. Pada MISD jika pada komputer pertama, kedua, ketiga, keempat dan kelima sama-sama mengolah data dari urutan 1-100, namun algoritma yang digunakan untuk teknik pencariannya berbeda di setiap processor. Sampai saat ini belum ada komputer yang menggunakan model MISD.

Paradigma MIMD (multiple instruction and multiple data)
MIMD berarti banyak prosesor yang dapat mengeksekusi instruksi dan data yang berbeda-beda secara bersamaan. Lebih lanjut sebagai bagian dari komputer, prosesor memiliki otonom yang besar dalam melakukan operasinya. Secara umum MIMD digunakan ketika banyak permasalahan heterogen yang harus diselesaikan pada waktu yang sama. MIMD sangat baik digunkan untuk meneyelesaikan permasalahan yang besar, sebab melebihi data dan kontrol yang harus dilewatkan dari task ke task. Sebagai contoh dalam analogi sebuah Bank, MIMD akan menampilkan kerja terbaiknya ketika masing-masing teller memiliki
beberapa transaksi yang harus diselesaikan satu persatu tanpa ada pembuangan waktu dan penghentian dari beberapa bagian transaksi. Tetapi pada sistem MIMD akan dibingungkan oleh aliran data (dataflow) paralel, karena aliran data tersebut harus dikerjakan oleh mesin MIMD secara terus menerus.
Pertama bahwa tiap-tiap prosesor bekerja secara independen kecuali untuk sistem sinkoron tertentu harus menunggu. Prosesor menjalankan task yang pendek sebagai contoh selesainya mengevaluasi vektor satu elemen sebelum prosesor memproses task lebih jauh. Tentu saja prosesor dalam waktu yang singkat dapat melakukan beberapa pekerjaan yang berbeda, seperti waiting, comparing dan sending data.
Kedua, bahwa pada program paralel untuk menyelesaikan suatu task baik jumlahnya diketahui ataupun tidak, menggunakan prosesor yang jumlahnya tidak diketahui pula. Hal tersebut menggambarkan dua ciri mendasar dari sistem MIMD, yaitu :
1. Kelamahan pada sentralisasi dan mekanisme sistem sinkron secara umum, dan
2. Penggeneralisasian task yang heterogen yang dioperasikan secara bersamaan, contohnya dalam memproses operasi yang berbeda dengan data berbeda dan dalam jangka waktu yang berbeda pula.
Secara umum MIMD meliputi paradigma reduksi/dataflow. Pada kenyataannya juga secara umum meliputi SIMD, sebab kita dapat menemui sifat SIMD pada sebagian sifat MIMD. Sehingga menghasilkan Kinerja akhir dari simulasi satu bentuk mesin dengan bentuk lainnya. Untuk menggabungkannya, mesin MIMD mengubah SIMD prosesor dimana masing-masing prosesornya mampu mengerjakan banyak task dari aplikasi yang berbeda pada waktu yang sama.

Model Pemrosesan Paralel :
·         Komputer SISD (Single Instruction Stream- Single Data Stream)
Merupakan singkatan dari Single Instruction, Single Data adalah satu-satunya yang menggunakan arsitektur Von Neumann. Ini dikarenakan pada model ini hanya digunakan 1 processor saja. Oleh karena itu model ini bisa dikatakan sebagai model untuk komputasi tunggal.  Pada komputer jenis ini, semua instruksi dikerjakan terurut satu demi satu, tetapi juga dimungkinkan adanya overlapping dalam eksekusi setiap bagian  instruksi (pipelining). Sedangkan ketiga model lainnya merupakan komputasi paralel yang menggunakan beberapa processor. Beberapa contoh komputer yang menggunakan model SISD adalah UNIVAC1, IBM 360, CDC 7600, Cray 1 dan PDP 1.
·         Komputer SIMD (Single Instruction Stream-Multiple Data Stream)
SIMD adalah singkatan dari Single Instruction, Multiple Data, merupakan sebuah istilah dalam komputasi yang merujuk kepada sekumpulan operasi yang digunakan untuk menangani jumlah data yang sangat banyak dalam paralel secara efisien, seperti yang terjadi dalam prosesor vektor atau prosesor larik. SIMD pertama kali dipopulerkan pada superkomputer skala besar, meski sekarang telah ditemukan pada komputer pribadi.
Contoh aplikasi yang dapat mengambil keuntungan dari SIMD adalah aplikasi yang memiliki nilai yang sama yang ditambahkan ke banyak titik data (data point), yang umum terjadi dalam aplikasi multimedia. Salah satu contoh operasinya adalah mengubah brightness dari sebuah gambar. Setiap pixel dari sebuah gambar 24-bit berisi tiga buah nilai berukuran 8-bit brightness dari porsi warna merah (red), hijau (green), dan biru (blue). Untuk melakukan perubahan brightness, nilai R, G, dan B akan dibaca dari memori, dan sebuah nilai baru ditambahkan (atau dikurangkan) terhadap nilai-nilai R, G, B tersebut dan nilai akhirnya akan dikembalikan (ditulis kembali) ke memori.
Prosesor yang memiliki SIMD menawarkan dua keunggulan, yakni:
ü  Data langsung dapat dipahami dalam bentuk blok data, dibandingkan dengan beberapa data yang terpisah secara sendiri-sendiri. Dengan menggunakan blok data, prosesor dapat memuat data secara keseluruhan pada waktu yang sama. Daripada melakukan beberapa instruksi "ambil pixel ini, lalu ambil pixel itu, dst", sebuah prosesor SIMD akan melakukannya dalam sebuah instruksi saja, yaitu "ambil semua pixel itu!" (istilah "semua" adalah nilai yang berbeda dari satu desain ke desain lainnya). Jelas, hal ini dapat mengurangi banyak waktu pemrosesan (akibat instruksi yang dikeluarkan hanya satu untuk sekumpulan data), jika dibandingkan dengan desain prosesor tradisional yang tidak memiliki SIMD (yang memberikan satu instruksi untuk satu data saja).
ü  Sistem SIMD umumnya hanya mencakup instruksi-instruksi yang dapat diaplikasikan terhadap semua data dalam satu operasi. Dengan kata lain, sistem SIMD dapat bekerja dengan memuat beberapa titik data secara sekaligus, dan melakukan operasi terhadap titik data secara sekaligus.

SUMBER : http://hokaao.blogspot.co.id/2011/12/prosesor-paralel.html
                     http://deltawenbiz.blogspot.co.id/2016/12/prosesor-paralel.html

                   

PIPELINING dan RISC

A.   PIPELINE
Pipeline adalah suatu cara yang digunakan untuk melakukan sejumlah kerja secara bersama tetapi dalam tahap yang berbeda yang dialirkan secara continue pada unit pemrosesor. Dengan cara ini, maka unit pemrosesan selalu bekerja. Teknik Pipeline ini dapat diterapkan pada berbagai tingkatan dalam sistem komputer. Bisa pada level yang tinggi, misalnya program aplikasi, sampai pada tingkat yang rendah, seperti pada instruksi yang dijaankan oleh microprocessor.

Pada microprocessor yang tidak menggunakan pipeline, satu instruksi dilakukan sampai selesai, baru instruksi berikutnya dapat dilaksanakan. Sedangkan dalam microprocessor yang menggunakan teknik pipeline, ketika satu instruksi sedangkan diproses, maka instruksi yang berikutnya juga dapat diproses dalam waktu yang bersamaan. Tetapi, instruksi yang diproses secara bersamaan ini, ada dalam tahap proses yang berbeda. Jadi, ada sejumlah tahapan yang akan dilewati oleh sebuah instruksi.

Konsep pemrosesan pipeline dapat digunakan dalam sebuah komputer untuk memperbaiki throughput sistem tersebut dalam berbagai variasi cara. Tiga jenis pokok pipelining adalah pipelining aritmatika, instruksi, dan prosesor. Peningkatan throughput sistem dengan satu atau lebih jenis pipelining ini tergantung pada fungsi dan harga pipelining. Harga pipelining termasuk tambahan perangkat keras yang diperlukan untuk mekanisme latch dan kendali, serta waktu yang tidak produktif bagi pengisian pipeline dan memaksa latensi untuk menghindari adanya tubrukan.

Pipelining instruksi dalam suatu komputer nonpipeline, CPU bekerja melalui suatu siklus yang berkesinambungan dari fetch-decode-eksekusi untuk semua instruksinya. Proses fetch suatu instruksi tidak akan dimulai sampai eksekusi instruksi sebelumnya selesai. Untuk mem-pipeline fungsi ini, instruksi-instruksi yang berdampingan di fetch dari memori ketika instruksi yang sebelumnya di-decode dan dijalankan. Proses pipelining instruksi, disebut juga instruction lihat-ke-muka (look-ahead), mem-fetch instruksi secara berurutan. Dengan demikian, jika suatu instruksi menyebabkan percabganan keluar dari urutan itu maka pipe akan dikosongkan dari seluruh instruksi yang telah di-fetch sebelumnya dan instruksi percabangan (branched-to instruction) tersebut di-fetch.

Instruksi pipeli
Tahapan pipeline :
1.      Mengambil instruksi dan membuffferkannya
2.      Ketika tahapan kedua bebas tahapan pertama mengirimkan instruksi yang dibufferkan tersebut .
3.      Pada saat tahapan kedua sedang mengeksekusi instruksi, tahapan pertama memanfaatkan siklus memori yang tidak dipakai untuk mengambil dan membuffferkan instruksi berikutnya .
Instuksi pipeline:
Karena untuk setiap tahap pengerjaan instruksi, komponen yang bekerja berbeda, maka dimungkinkan untuk mengisi kekosongan kerja di komponen tersebut.Sebagai contoh :
Instruksi 1: ADD  AX, AX
Instruksi 2: ADD EX, CX
Setelah CU menjemput instruksi 1 dari memori (IF), CU akan menerjemahkan instruksi tersebut(ID). Pada menerjemahkan instruksi  1 tersebut, komponen IF tidak bekerja. Adanya teknologi pipeline menyebabkan IF akan menjemput instruksi 2 pada saat ID menerjemahkan instruksi 1. Demikian seterusnya pada saat CU menjalankan instruksi 1 (EX), instruksi 2 diterjemahkan (ID).

B.   RISC (Reduced Instruction Set Computer)
 RISC singkatan dari Reduced Instruction Set Computer. Merupakan bagian dari arsitektur mikroprosessor, berbentuk kecil dan berfungsi untuk negeset istruksi dalam komunikasi diantara arsitektur yang lainnya.
Sejarah RISC
            Proyek RISC pertama dibuat oleh IBM, stanford dan UC –Berkeley pada akhir tahun 70 dan awal tahun 80an. IBM 801, Stanford MIPS, dan Barkeley RISC 1 dan 2 dibuat dengan konsep yang sama sehingga dikenal sebagai RISC.
RISC mempunyai karakteristik :
1.  one cycle execution time : satu putaran eksekusi. Prosessor    RISC mempunyai CPI (clock per instruction) atau waktu per instruksi untuk setiap putaran. Hal ini dimaksud untuk mengoptimalkan setiap instruksi pada CPU.
2.  large number of registers: Jumlah register yang sangat banyak. RISC di Desain dimaksudkan untuk dapat menampung jumlah register yang sangat banyak untuk mengantisipasi agar tidak terjadi interaksi yang berlebih dengan memory.
3.  pipelining:adalah sebuah teknik yang memungkinkan dapat melakukan eksekusi secara simultan.Sehingga proses instruksi lebih efiisien.
    Ciri-ciri :
1.      Instruksi berukuran tunggal
2.      Ukuran yang umum adalah 4 byte
3.      Jumlah pengalamatan data sedikit,
4.      Tidak terdapat pengalamatan tak langsung
5.      Tidak terdapat operasi yang menggabungkan operasi load/store dengan operasi aritmatika
6.      Tidak terdapat lebih dari satu operand beralamat memori per instruksi
7.      Tidak mendukung perataan sembarang bagi data untuk operasi load/ store.
8.      Jumlah maksimum pemakaian memori manajemen bagi suatu alamat data adalah sebuah instruksi .






Arsitektur Famili Komputer (IBM)

Berdasarkan UkurannyaBerdasarkan ukurannya, komputer digolongkan ke dalam micro computer (komputer mikro), mini computer (komputer mini), small computer (komputer kecil), medium computer (komputer menengah), large computer (komputer besar) dan super computer (komputer super).1.Micro ComputerMicro Computer (Mikro Komputer) disebut juga dengan nama personal computer (komputer personal) . ukuran main memory komputer mikro sekarang berkisar dari 16 MB sampai lebih dari 128 MB, dengan konfigurasi operand register 8 bit, 16 bit, atau 32 bit. Kecepatan komputer mikro sekarang berkisar 200 Mhz sampai dengan 500 Mhz.Komputer mikro umumnya adalah single-user (pemakainya tunggal), yaitu satu komputer hanya dapat digunakan untuk satu pemakai saja untuk tiap saat.
1.  Chipset adalah set dari chip yang mendukung kompatibel yang mengimplementasikan berbagai fungsi tertentu seperti pengontrol interupt, pengontrol bus dan timer.
2. Chip khusus yang di sebut koprosesor yang beroperasi bersama dengan CPU guna meningkatkan fungsionalitasnya

IBM (International Business Machines) merupakan sebuah perusahaan hardware yang mengembangkan software – software yang sudah ada seperti UNIX dan WINDOWS. Oleh karena itu IBM sendiri merupakan sebuah perusahaan bukan system operasi, hanya saja IBM mencoba mengembangkan OS yang telah ada seperti OS dari UNIX dan LINUX.IBM PC adalah sebutan untuk keluarga komputer pribadi buatan IBM. IBM PC diperkenalkan pada 12 Agustus 1981, dan "dipensiunkan" pada tanggal 2 April 1987. Sejak diluncurkan oleh IBM, IBM PC memiliki beberapa keluarga, yakni :
·         IBM 4860 PCjr
·         IBM 5140 Convertible Personal Computer (laptop)
·         IBM 5150 Personal Computer (PC yang asli)
·         IBM 5155 Portable PC (sebenarnya merupakan PC XT yang portabel)
·         IBM 5160 Personal Computer/eXtended Technology
·         IBM 5162 Personal Computer/eXtended Technology Model 286 (sebenarnya merupakan PC AT)
·         IBM 5170 Personal Computer/Advanced Technology
Berikut ini adalah komponen IBM PC :
·           Sistem kontrol BUS : Pengontrol BUS, Buffer Data, dan Latches Alamat
·           Sistem kontrol interuppt : Pengontrol Interuppt
·           Sistem kontrol RAM & ROM : Chip RAM & ROM, Decoder Alamat, dan Buffer
·           Sistem kontrol DMA : Pengontrol DMA
·           Timer : Timer Interval Programmable
·           Sistem kontrol I/O : Interface Paralel Programmable

Sistem software
Agar user dapat memasukkan dan menjalankan program aplikasi, maka komputer harus sudah berisi beberapa software sistem dalam memori-nya. Software sistem adalah kumpulan program yang dieksekusi seperlunya untuk menjalankan fungsi seperti
v  Menerima dan menginterpretasikan perintah user
v  Memasukkan dan tnengedit program aplikasi dan rnenyimpannya sebagai file dalam peralatan penyimpanan sekunder
v  Mengatur penyimpanan dan pengambilan file dalam peralatan penyimpanan sekunder
v  Menjalankan program aplikasi standar seperti word processor, spreadsheet, atau game, dengan data yang disediakan oleh user
v  Mengontrol unit I/O untuk menerima informasi input dan menghasilkan output
v  Mentranslasikan program dari bentuk source yang disediakan oleh user menjadi bentuk objek yang berisi instruksi mesin
v  Menghubungkan dan menjalankan program aplikasi user-written dengan rutin library standar yang ada, seperti paket komputasi numerik

Software sistem-lah yang bertanggungjawab untuk koordinasi semua aktifitas dalam sistem komputasi. Tujuan bagian ini adalah untuk memperkenalkan beberapa aspek dasar software sistem.
Manfaat IBM PC
1.               Kemudahaan penggunaan
2.               Daya Tempa
3.               Daya Kembang
4.               Expandibilitas

KONFIGURASI MIKROKOMPUTER DASAR
Chipset adalah set dari chip yang mendukung kompatibel yang mengimplementasikan berbagai fungsi tertentu seperti pengontrol interupt, pengontrol bus dan timer.
Chip khusus yang di sebut koprosesor yang beroperasi bersama dengan CPU guna meningkatkan fungsionalitasnya.

 SISTEM SOFTWARE
System software adalah abstrak, tidak memiliki bentuk fisik. Software tidak dibatasi oleh material serta tunduk pada hukum-hukum fisika atau oleh proses-proses manufaktur. Pengembangan software serta pengelolaan proyek pengembangan software adalah sulit karena kenyataan-kenyataan sebagai berikut:
§  Kompleks, sehingga sulit untuk dipahami
§  Tidak tampak, maka pengukuran kualitas software agak   sulit dilakukan dan sulit melacak kemajuan pengembangannya
§  Mudah berubah, karena mudah untuk dimodifikasi namun kita sulit sekali melihat terlebih dahulu konsekuensi dari perubahan-perubahan yang dilakukan.

Software komputer adalah produk yang dihasilkan melalui serangkaian aktivitas proses rekayasa atau pengembangan, yang menghasilkan aktivitas berupa:
§  Dokumen-dokumen yang menspesifikasikan program yang hendak dibangun
§  Program yang dieksekusi komputer
§  Dokumen yang menjelaskan program dan cara kerjanya program

System software
§  Penetapan Alamat Port I/O
§  Penetapan Vector Interrupt
§  ROM BIOS
§  Penetapan Alamat Memori



SUMBER : http://icikomputer.blogspot.co.id/2015/09/arsitektur-famili-komputer-ibm.html